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弧角遮罩

梅露可物語 癒術士與鈴之旋律

Happy Elements K.K
遊戲類型:角色扮演
語言版本:英文,德文
遊戲版本:1.1.16
檔案大小:35 MB
更新時間:2014-10-04
遊戲定價:免費
下載次數:
傷害公式實驗(新增符石比較)
2015-01-28    來源:hrpjjh6es(幻惑之霧)

 大家好,我是幻惑在精華區爬了大多數的文章,還是找不出確切的傷害公式,所以就.......實驗吧

內有大量圖片,食用前請先按下右上方的開啟圖片

注意!!此版本可能僅適用於ver.1.1.20
如果本文章過期請勿食用

首先,在此引用了【攻略】戰鬥中,傷害輸出計算內的公式

原本結合的傷害公式為
傷害=(基礎攻撃力)x(魂^次數)x(属性補正値/100)x((會戰補正値+100)/100)x((攻擊力符石魔力値+100)/100)x(武器属性補正値/100)x((會戰武器補正値+100)/100)x(0.9+0.1*Gust次數)/5


由於我還是搞不清楚所謂會戰補正,所以把公式整理
傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正X(1+屬性符石%)﹞x(1+公會設施補正%)x(武器對外皮補正%)x(關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2


方法是運用了『古典的實驗研究方法』:將所有其他因素保持恆定,而操作單一變項的實驗方法。

符石測試:



基礎攻擊力5480,帶上魔力值12.27的符石後,攻擊力變成6152
                                                5480      x  (1+12.27%)=6152.3 ≒ 6152
所以確定這部份的公式,基礎攻擊力x(1+魔力值%)  =攻擊力





原本攻擊間隔2.35  快速(攻速)符石15.30 安裝後攻擊間隔1.99
        2.35       x   ( 1 - 15.30%  )  = 1.9905 ≒1.99
基礎攻擊間隔x(1-符石魔力值%)=攻擊間隔







原本炎屬性加成130% 炎力符石27.38 安裝後炎屬性加成166%
          130%  x (  1 + 27.38% ) =165.59% ≒ 166%
基礎屬性加成x(1+屬性符石%)=屬性加成


以上確定符石部分確實按照%數加成,符石詳細公式就不再此敘述
有興趣請移轉到【心得】「符石」介紹、搭配選擇與順序詳盡解析 + 迷思:真的得坦補同色嗎?


接下來就是實戰部分





我目前公會的攻擊力+15.5%

實驗條件是Guts 1 的 藥草學者 雷切諾
對象是風屬性的魔寵
所造成的傷害為1433、1418、1350、1359、1389、1412


套用公式
傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正X(1+屬性符石%)﹞x(1+公會設施補正%)x(武器對外皮補正%)x(關卡對武器補正%)x(1+魂%^次數)x(0.9+0.1xGuts)x0.2


其中魂、破、屬性補正、武器補正、關卡對武器補正皆不變
所以公式簡化為
傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x公會補正x(0.9+0.1xGuts)x0.2
=﹝5480x(1+12.27%)﹞x(1+15.5%)x(0.9+0.1x1)x0.2
=1421.20


所以排除掉 魂、破、屬性補正、武器補正、關卡對武器補正


傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x公會補正x(0.9+0.1xGuts)x0.2
此公式成立


且把  實際數值/理論數值  
1350/1421.20=0.9499
所以估計實際值理論數值±5%



接下來是魂
實驗對象依然是Guts 1 的 藥草學者
對象是光、暗屬性的魔寵
使用的魔寵是沃姆特爾+21%


套用公式
傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正X(1+屬性符石%)﹞x(1+公會設施補正%)x(武器對外皮補正%)x(關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2



風魂x1實際數值為1698、1742、1685、1773、1736、1621
本次改變參數僅有魂,故帶入公式後變成
風魂x1傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x公會補正x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2


=﹝5480x(1+12.27%)﹞x(1+15.5%)x﹝(1+21%)^1﹞x(0.9+0.1x1)x0.2
=1719.66
而1621/1719.66=0.9426,誤差超過5%
但與其他實際數值差異不大


風魂x2實際數值為21411976、2044、2080、2063、2072
風魂x2傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x公會補正x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2


=﹝5480x(1+12.27%)﹞x(1+15.5%)x﹝(1+21%)^2﹞x(0.9+0.1x1)x0.2
=2080.78

而1976/2080.78=0.9496,誤差已經大於5%
但與其他實際數值差異不大



屬性加成:



因為實驗當天是星期日,所以刷錢會遇到光暗魔寵,所以用日版的灰科做實驗
目的是藉由光屬性的180%補正,判定破所加的參數是在哪裡
公會設施+20.25%、Guts 1、攻擊符石11.29、光屬性補正180%
目標是光屬性魔寵

傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正X(1+屬性符石%)﹞x(1+公會設施補正%)x(武器對外皮補正%)x(關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2


帶入公式
=﹝5216x(1+11.29%)﹞x﹝180%x(1+0%)﹞x(1+20.25%)x0.2
=2512.94
而實際傷害為2456、2444、23912576、2524、2464
實際值與理論值誤差在5%之內,故屬性部分公式無誤


如果破屬於另外參數
則使用一次光破理論值為2512.94x(1+20%x1)=3015.53
而實際使用一次光破數值為2718、2792、2809、2745、2676、2769
與實際值差了12%,很顯然的此公式是錯誤
如果也是列入屬性補正,則公式可能為


傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正X(1+屬性符石%)+破%x次數﹞x(1+公會設施補正%)x(武器對外皮補正%)x(關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2


帶入公式=﹝5216x(1+11.29%)﹞x﹝180%x(1+0%)+20%x1﹞x(1+20.25%)x0.2
=2792.15
實際傷害為2718、2792、2809、2745、2676、2769
與實際值的誤差在5%之內

再來比對兩次光破
公式=﹝5216x(1+11.29%)﹞x﹝180%x(1+0%)+20%x2﹞x(1+20.25%)x0.2
=3071.37

第二次光破實際數值為30143184、2960、3179、3157、3102
與實際值相差5%之內


第三次光破
公式=﹝5216x(1+11.29%)﹞x﹝180%x(1+0%)+20%x3﹞x(1+20.25%)x0.2
=3350.58

第三次光破實際數值3339、3366、3393、32493396
第三次誤差也在5%以下
故確信破系的疊加是列入屬性補正內




武器補正:





公式可能有兩種
(1)傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正%x(1+屬性符石%)+破%x次數﹞x(1+公會設施補正%)x(武器對外皮補正%)x(關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2

(2)傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正%x(1+屬性符石%)+破%x次數﹞x(1+公會設施補正%)x(1+武器對外皮補正%+關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2


首先,弓箭對軟皮有120%補正,可以看成是+20%武器對外皮補正
所以公式(1)紅字部分係數提昇120%x130%=提昇1.56倍
再來公式(2)紅字部分係數提昇1+20%+30%=提昇1.50倍
相比之下,係數真的沒差很多,所以必須提昇其他參數


實驗條件是公會+15.75%、魔力值27.48的攻擊符石、Guts 11、無水魂或破

目標是火羊
所以公式(1)所計算出的傷害為
傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正%x(1+屬性符石%)+破%x次數﹞x(1+公會設施補正%)x(武器對外皮補正%)x(關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2
=5465x(1+27.48%)x150%x(1+15.75%)x120%x130%x(0.9+0.1x11)x0.2
=7547.95


公式(2)計算出的傷害為
傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正%x(1+屬性符石%)+破%x次數﹞x(1+公會設施補正%)x(1+武器對外皮補正%+關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2

=5465x(1+27.48%)x150%x(1+15.75%)x(1+20%+30%)x(0.9+0.1x11)x0.2
=7257.64


實際傷害數據為7116、7100、7196、7101、7500、7261
公式(1)的誤差7100/7547.95=0.9407接近6%
公式(2)的誤差7500/7257.64=1.033僅3%


目標是飛翼龍


公式(1)所計算出的傷害為
傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正%x(1+屬性符石%)+破%x次數﹞x(1+公會設施補正%)x(武器對外皮補正%)x(關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2
=5465x(1+27.48%)x100%x(1+15.75%)x120%x130%x(0.9+0.1x11)x0.2
=5031.97


公式(2)計算出的傷害為
傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正%x(1+屬性符石%)+破%x次數﹞x(1+公會設施補正%)x(1+武器對外皮補正%+關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2

=5465x(1+27.48%)x100%x(1+15.75%)x(1+20%+30%)x(0.9+0.1x11)x0.2
=4838.43



實際傷害為4957、4890、4897、4720、4729
公式(1)誤差為4720/5031.97=0.9380,誤差6.2%
公式(2)誤差為4720/4838.43=0.9755,誤差2.5%


目標海魔龍


公式(1)所計算出的傷害為
傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正%x(1+屬性符石%)+破%x次數﹞x(1+公會設施補正%)x(武器對外皮補正%)x(關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2
=5465x(1+27.48%)x100%x(1+15.75%)x80%x130%x(0.9+0.1x11)x0.2
=3354.64


公式(2)計算出的傷害為
傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正%x(1+屬性符石%)+破%x次數﹞x(1+公會設施補正%)x(1+武器對外皮補正%+關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2

=5465x(1+27.48%)x100%x(1+15.75%)x(1-20%+30%)x(0.9+0.1x11)x0.2
=3548.18



實際數據為3554、3217、3219、3286、3333、3135、3178、3418、3386、3317、3310、3125
公式(1)誤差為3125/3354.64=0.9315,誤差接近7%
公式(2)誤差為3125/3548.18=0.8807,誤差近乎12%


目標地龍


公式(1)所計算出的傷害為
傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正%x(1+屬性符石%)+破%x次數﹞x(1+公會設施補正%)x(武器對外皮補正%)x(關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2
=5465x(1+27.48%)x67%x(1+15.75%)x80%x130%x(0.9+0.1x11)x0.2
=2247.61


公式(2)計算出的傷害為
傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正%x(1+屬性符石%)+破%x次數﹞x(1+公會設施補正%)x(1+武器對外皮補正%+關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2

=5465x(1+27.48%)x67%x(1+15.75%)x(1-20%+30%)x(0.9+0.1x11)x0.2
=2377.28



實際傷害為2136、2117、2098、2200、2224、2084、2133、2194、2280、2105、2128
公式(1)誤差為2084/2247.61=0.9272,誤差7.2%
公式(2)誤差為2080/2377.28=0.8766,誤差12.33%


所以目前能得到的結論是
在弓箭對軟皮的情況下,公式(2)算法比較接近真值
在弓箭對硬皮的情況下,公式(2)比公式(1)誤差更大


由於目前台版尚未開放(裏)任務,所以實驗暫時先告一段落
(日版隊伍其實沒湊齊,打(裏)任務可能無法控制在一隻測數據,故先擱置)


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目前公式
傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正%x(1+屬性符石%)+破%x次數﹞x(1+公會設施補正%)x(1+武器對外皮補正%+關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2


(紅字區域具爭議性)

接下來是討論符石的部份首先,會影響傷害的符石有攻擊符石快速符石屬性符石弓箭符石狂暴符石


由於狂暴符石還要討論血量問題,變動過大,故不討論


傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正%x(1+屬性符石%)+破%x次數﹞x(1+公會設施補正%)x(1+武器對外皮補正%+關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2 x(1+0.5x弓箭符石%)




傷害的DPS就是  傷害/(攻擊間隔 x(1-快速符石%)


所以在不考慮破的情況下,就能把各類符石提出比較
所以,非粗體字的數值跟符石無關,我就把傷害DPS的其他係數用K代替


僅放攻擊符石的DPS=(1+攻擊符石%)x K
僅放快速符石的DPS= K /(1-快速符石%)
僅放屬性符石的DPS=(1+屬性符石%)x K
僅放弓箭符石的DPS=(1+0.5x弓箭符石%)x K


我們的目標是讓K值變大,所以很明顯的攻擊符石=屬性符石>弓箭符石


假如以最高(30.000)跟最低(5.000)的快速符石做基準,相當於哪種魔力值的攻擊符石


     K/(1-5%)=(1+X%)x K
=>1/0.95=1+X%
=>X%=1/0.95 - 1=1.05263-1=0.05263
=>5.000的快速符石相當於5.263的攻擊符石

      K/(1-30%)=(1+X%)xK
=>1/0.7=1+X%
=>X%=1/0.7 - 1=1.42857 - 1=0.42857
=>30.000的快速符石相當於42.857的攻擊符石


所以在不討論破的情況下
快速符石>攻擊符石=屬性符石>弓箭符石


所以快速符石基本上是打手跟補師第一優先的符石
至於屬性符石攻擊符石的取捨,我比較建議補師裝,打手裝
因為補師對象僅有坦,可以確實發揮屬性符石
但推關卡、打公會戰,打手通常遇到2種以上的屬性,屬性符石效果就無法完全發揮


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這次就先更新到這,破的補正.....再讓我想想吧,也歡迎各位巴友提出意見討論
下次更新又不知道是哪時候了.....
那麼,下次再見了

更新緩慢抱歉....

找時間我再算僧侶的補血計算公式.


原文出處
 
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