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部落衝突 Clash of Clans》開發者於 GDC 分享遊戲長期受到支持的秘訣

2015-03-07
來源:巴哈姆特

   由 Supercell 所開發的智慧型手機遊戲《 部落衝突 (Clash of Clans)》(iOS/Android)受到了許多國內外玩家的高評價。而在該公司擔任伺服器程式設計師的「Jonas Collaros」在 2015 遊戲開發者大會(GDC 2015)中發表了以「設計讓玩家可以玩好幾年的遊戲(Designing Games That People Play for Years)」為題的演講。

 
  • image部落衝突 》日文版的上衣,看來很重視日本市場的樣子。" />
    Supercell 的程式設計師「Jonas Collaros」,仔細看的話可以看到他身穿《 部落衝突 》日文版的上衣
  Jonas Collaros 是美國出生的遊戲開發者,在 2007 年大學畢業後就進入了芬蘭的企業公司工作。但他卻只待了 4 個月就離職了,後來被剛創立不久的 Supercell 所雇用。Supercell 是一家原本在 Nokia 工作的程式設計師們因為經營惡化而被解雇後自己獨立出來的公司,跟開發出《 憤怒鳥 》(iOS/Android)的「Rovio Mobile」等公司有著相同的理由,就結果來說都是讓該國遊戲產業發達的契機。
 
《 部落衝突 》成功的秘訣是?
 
  《 部落衝突 》是 2012 年 8 月在 iOS 平台推出的網路即時戰略遊戲,玩家要組織軍隊收集資源來讓軍團逐漸成長,並襲擊其他玩家的部落爭取排名。遊戲推出以後也慢慢地獲得了好評,從 2012 年 12 月擠入 App Store TOP 5 到現在為止,在全世界許多地區都依然有著許多玩家支持。
 
  雖然 2012 年的收益為 1 億 100 萬美金,不過到了 2013 年時每天平均有 850 萬人登入,全年的收益也瘋狂增加到 8 億 9200 萬美金。稍微換算一下的話,1 天的收益為 7700 多萬台幣。可說是一段非常驚人的創業故事。而且催生出本作的是 8 名程式設計師兼美術,加上 1 名 遊戲設計跟 1 名測試員,總共也不過才 10 名成員而已。就算之後加入了遊戲品質管理、社群經理以及資料分析師,也是一個只有 13 名成員的少數精銳團隊。
 
  • image部落衝突 》的人氣有多高" />
    在空間如此大的會議廳也幾乎坐滿了人來聽 Jonas Collaros 的演講。可見《 部落衝突 》的人氣有多高
  Jonas Collaros 認為智慧型手機遊戲可以稱之為是「每天會接觸到的娛樂(Everyday Entertainment)」。在智慧型手機遊戲市場中,雖然每天都有上百款新作推出,不過當中會讓玩家每天持續遊玩的就只有幾款而已。要如何成為那少數幾款雖然是很重要的,但越是熱門的遊戲就越會被抄襲,想要長期維持人氣可不是一件簡單的事。
 
  Jonas Collaros 也直接切入這場演講的核心表示:「雖然有很多人複製了我們的遊戲,或者想要找出成功秘訣而研究遊戲的設計層面,不過只是考慮到當時的遊戲狀態的話其實並沒有什麼意義。因為現代的遊戲設計還沒有完結,是一個時常在變化的東西」。
 
  在 Supercell 裡,13 人都擁有可以從自己的觀點來表達遊戲設計、或者變更遊戲設計的平等權利,因此對於遊戲遊玩部分也是會親自去思考並灌注心力。
 
  其實《 部落衝突 》在歐美推出時,當士兵們休息的「營地」被其他玩家破壞的話士兵們就會死亡,採用了像是角色死亡就會失去裝備的系統。但這部分卻形成了一種當玩家登入時發現士兵全部死光了,必須從頭再次補強的狀況,玩家必須重複這些麻煩的工作才行。而 Supercell 則是頻繁的進行更新來改善這樣的狀況,《 部落衝突 》也變得越來越好。從推出後也不停提升遊戲品質這點,可說是網路遊戲獨特的手法吧。
 
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「雖然遊戲設計是從各種要素中成立的,不過並不是將所有要素都均等進化,而是在有必要時持續的去做改良」
這點是 Supercell 的想法。 雖然是非常理所當然的事情,但事實上卻有很多遊戲作不到這點
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    當時在離線狀態下被其他玩家襲擊營地的話,增加的軍隊都會全滅。而將這狀況改善後也開始出現穩定的人氣
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    英雄角色是推出後過一陣子才導入了擴張要素,不過在剛導入時許多玩家認為破壞了遊戲平衡而感到厭惡,
    開發團隊也感受到玩家的心聲,隨後便開始改善
  就這樣經過了一年以上的細部調整後,Supercell 終於開始思考要擴張事業版圖,也認為日本是重要的市場,從 2013 年 6 月開始讓遊戲對應日文。稍後也在 2013 年 10 月對各國推出了 Android 版。
 
  Jonas Collaros 表示「『著重於遊戲設計,然後再去思考之後擴大的事情』這點或許不是什麼很特別的事情。但是各位的遊戲如果把這點反過來做的話會怎樣?在遊戲改善前就優先推出多國語言版本以及其他平台的話,《 部落衝突 》今天會獲得成功嗎?」。這段話也讓許多在場的開發者們感到認同。
 
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    日本目前也展開了電視廣告等宣傳活動
  當然了,像《 部落衝突 》這樣的免費遊玩(Free-to-Play)遊戲就會牽扯到如何讓公司獲利這點。Jonas Collaros 雖然沒有針對這點多加說明,但也表示「獲利是遊戲設計的要素之一,但不該成為目的」
 
  最後,Jonas Collaros 說道:「Supercell 雖然有著不公開玩家資料的主義,但在此要介紹 1 點」。他指出了「10 個人裡面有 1 人」這樣的關鍵字。各位覺得這個數字是代表什麼呢?這是代表「2 年前離開《 部落衝突 》的玩家又回鍋的比率」。10 個人裡面有 1 人是算多還是算少這點就交給各位去判斷了,不過筆者認為用長期的經營戰略來思考的話,這 10% 絕對不是一個小數字。
 
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    從開發起經過了 2 年的時間,Jonas Collaros 所說的「每次更新時都從顧客身上借用了非常重要的東西,
    會有像是整修一般的心情」這句話讓人留下了深刻的印象
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