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騰訊遊戲呂鵬:中國手遊市場或將成全球第一

2014-11-20
來源:網路
關鍵詞:騰訊呂鵬中國

   第二屆國際移動遊戲大會17日在北京國際會議中心開幕。作為 中國 智慧內容及開發者大會的核心論壇之一,大會將就移動遊戲的目前發展,移動遊戲跨界拓展、移動遊戲成功法門、移動遊戲市場等多項內容展開主題討論。

 騰訊 遊戲副總裁 呂鵬 在本次大會發表主題演說,以下為演講實錄:

今天很高興有機會和大家一起分享 騰訊 在移動遊戲領域的成績,我們從去年8月開始,推出移動遊戲平臺,到現在已經有一年加一個季度的時間了,也看看在這個階段裡,伴隨著整個行業的發展,分享我們對這個行業的一些觀點和想法。

首先看一看從2011年開始到今年整個移動遊戲到底是一個什麼樣的趨勢,其實從圖中大家可以看到,這是整個移動遊戲市場規模的變化,從2011年大概是在不到20億左右的規模,一直到去年年底的時候,當時官方資料是112億,到今年我們根據各個行業專門的觀察數據,協力廠商分析公司的資料,包括我們自己在行業也在隨時觀察資料,我們今年移動遊戲全年的規模大概是在260個到280億這樣的一個數字,離2014年底,還有一個半月的時間,我們最終會是多少我們還要看看,應該基本上是在260到280這樣的數據。



此外,大家更關注的是整個移動遊戲使用者的情況,大家可以看到,這個市場的規模的大小,雖然我們是看他的收入,但其實你的用戶的基礎才是整個市場的一個基石,如果你沒有了用戶,使用者量很少的情況下,他的增幅是會降低的,像是從2013年的第二季度開始按逐個季度開始來看,大家看到整個 中國 移動的遊戲規模,移動遊戲使用者的規模不停的在增長,到今年第三季度結束的時候,整個移動遊戲的用戶在3.2到3.3億,我們預計到今年年底是3.5億,我們使用者的規模還是在持續的增長。

再看看圍繞整個遊戲產業的一個環境變化,就看到有一些各方面的資訊,首先看看整個智慧手機的衝破量,這個其實是從今年上半年和去年的下半年,如果按照半年來看,其實他的衝破量開始下降,那就可以看出絕對的數量,今年應該全年的整個移動手機衝破量會接近3億多隻手機。但是我們也看到有第一次買智慧型手機的量開始下降,代表很多用戶是在換手機了。從另外一個角度來看,就是第一波的人口紅利增加幅度已經開始減速,這個是一個比較明顯的趨勢。

再看到4G網路普及現在開始在運營方面推廣,除了 中國 移動,另外兩個運營商也在開始要推他們的4G服務,那包括到整個下行的速度大家也看得到,我們認為隨著4G網路的普及以及未來會出現運營商資費的下調,這個對整個移動遊戲來看是利好的消息。

再來看看整個 中國 移動行業的生態,可以看到,從2013年去年底到今年,大家都說這時間是整個手遊業的爆發期,其實從這幾個數字也是非常清楚的證明這一點,就是去年到年底的時候,整個移動遊戲行業的從業人員大約是15萬人,到今年的9月份,根據協力廠商統計到3月份的時候約有30萬人。

那從參與現在 中國 據統計,在手機遊戲這個領域裡面,在做手機遊戲團隊數量可能是在5000,那其實際數據可能會更多一點。我們看到這麼多個團隊,一年下來會有多少產品出來,至少是在五六千款以上的產品,這個資料是一個並行的產品,不是說每個月會出5000款,但是有些產品出來是持續比較長的一段時間的。

包括我們在內,這個主管部門對手機移動遊戲領域出了一些產業的指導政策,這個包括到我們對於手遊不作為一個審批,是自做自己審核這樣的一個自行審核的機制,對於整個手遊行業來看提供了比較寬鬆的一個環境。

那從整個資本的層面來看,統計下來去年一年在設計到移動遊戲的這個資本商品就投資並購的資金規模大概去年是在195億,這個數字到今年到8月底的時候就已經被超過了,到今年過了三分之二的時候就整個產業行是非常的火。所以我抱有比較不同的觀點,我覺得不是一個寒冬論,如果說你要看到今年在第二季度上半年爆發以後,第三季度增速放緩,這個是這個行業發展的正常的調整,就像一個人跑一個馬拉松的話不可能用100米的速度跑馬拉松,你一定會經過中間的調整才能跑完一個馬拉松,這個從產業發展來看同樣的道理你不可能是一根直線的往上升,你需要扎實的基礎才會有更好的發展。那從用戶的層面來看,其實整個移動遊戲的用戶來看也是越來越成熟了,那從哪兒兩個方面,我們看看兩個指標,第一平均用戶的每天遊戲的時長,那從左到右排列的話他是10分鐘以內,10分鐘到30分鐘,30分鐘到一個小時,一個小時到兩個小時,灰色部分是2013年的資料,藍色部分是2014年的資料。

大家可以看到在2014年就時間時長比較短的10分到30分鐘當時是2013年比較高的時間到40%現在降到30%,而從遊戲時長30分鐘到一小時,這個時長來看再往後面越長是越增加,那這個就很明顯的就是一個指示,用戶在遊戲上面花的時間其實是越來越長了。再來可以看每週和每天玩家玩遊戲的頻率,一個是時間長一個是他的頻率,那我們也可以看得到,從左往右排一次一次,每週有一次,一天一到兩次等等,同樣這個比例大家可以看得很清楚,除了時長以外在每天玩遊戲的頻率角度上面來看,也是在處於一個增長的趨勢,這也說明了用戶開始慢慢的養成在移動裝置玩遊戲的習慣,這對於整個移動的遊戲產業發展來看絕對是一個利好的消息。因為這些是支撐我們整個行業往下一步繼續發展很好的基礎,那 騰訊 在去年的開始的一年多的時間裡面,在移動遊戲上面,大家也探討是投入了比較多的一些資源,能力和物力取得了很好的成績。我們整體來看 騰訊 在移動遊戲上面,我們把整個的分成了公司的資源分成了兩個不同的平臺。

第一大平臺依託了微信和手機QQ這兩個社交平臺為主,推出了精品遊戲的平臺,那在這平臺上面他推出來的遊戲具有一個特徵,首先他是一個符合大眾需求的,就是因為手機QQ和微信這兩個是覆蓋了 中國 移動互聯網絕大部分的用戶,所以我們認為在這上面推出來的產品更適合面向主流用戶,符合主流用戶習慣,這是第一。

第二個在這個上面推出來的遊戲我們比較強調遊戲的社交性,因為這兩個本身他就是兩大社交的平臺,用戶在這兩個平臺上面他有比較好的互相之間的交互互動這樣的一個習慣,所以我們認為在這個上面推出來具有社交性比較強的遊戲,是比較適合這個用戶習慣的。那這兩個大家也看到上面也是他的整個的每個月的月活使用者的資料,覆蓋了 中國 絕大部分移動互聯網的用戶。那另外一個平臺就是我們的大應用寶的遊戲平臺,他是一個分發市場,他(英語)是一個遊戲分發的市場,那在應用寶,他是囊括了包括我們的應用寶、流覽器、手機管家、QQ空間一系列都是有很高的用戶流量這樣的平臺,整合成了一個大應用寶的平臺。作為一個應用寶平臺一個分發類的市場,最明顯的特徵希望品類齊全,對於用戶到一個大市場裡面去,他要求我在這裡可以找到我想要什麼都可以找得到,所以對於應用寶的遊戲我們強調是種類的平臺,所以這兩個是一個差異化的平臺。

那我們在一年多的時間得到了很好的效果,無論是在榜單上面,從下載榜還是暢銷榜,在我們 騰訊 移動遊戲推出來的產品是取得了很不錯的成績,那同時在整個這個上面我們第一個之所以能夠取得這麼好的成績,我覺得第一我們是專注做精品,我們希望帶給用戶的是高品質的遊戲,同時我們關注到持續性的創新,但是創新這個東西是有很多種同類的方式,大家可以看到第一種可能是遊戲品類的叫做眼鏡式的創新,不是突破性的創新是可以發生的,那有很多在遊戲內容的話眼鏡創新是很好的方式。還有我們做了跟其他人不一樣的就是,各種品類細分市場的探索,大家可以看得到我們整個在 騰訊 移動遊戲推出來的產品裡面,囊括了從休閒遊戲到躲避到飛行射擊我們會推動各種各樣的。因為我們認為用戶的需求我們覆蓋了絕大部分的用戶,我們用戶的需求是多種多樣的,我們是可以在各種不同的遊戲領域裡面去找到適合用戶滿足使用者需求這樣的產品。

另外一個我們在嘗試從過去的端遊和頁遊的產品我們往手遊移動終端上面延續他的生命週期,這是我們另外的一個。同時大家可以看得到 騰訊 遊戲很明顯的特點,我們在強調用戶的社交性,那這個也是可以說可能 騰訊 比較獨特的一點,同時也是可以證明是對用戶來看是非常有效的。對於 騰訊 遊戲來看,我們不僅僅是一個分發平臺,雖然很多的廠商也好,大家都會說 騰訊 你有最強大的分發能力,有微信手遊這樣的平臺,但是我想跟大家說的, 騰訊 有精耕細作我們十多年的路程走下來,我們不是定位成一個管道,我不是一家遊戲發行商,那剛好我們也具備了很強的管道的推廣的能力。

說到遊戲發行到底有一些什麼樣的東西是發行,大家可以看得到,首先一個我們認為是所有東西都是基於對遊戲用戶有一個非常深刻的理解,你只有理解用戶的需求你才能找到適合使用者的一個產品,才能去找到符合為用戶接受的各種各樣的一些運營手段,那除了這個以外我們 騰訊 平臺基於海量用戶的一個技術能力,以及我們對遊戲本身的運營的一個專業知識,通過一個全生命週期專業化的運營,同樣我們用戶覆蓋的能力加上我們整合的立體化,整合行銷的能力,以及我們 騰訊 整合所有支付手段的方式,這些圍繞著我們對整個遊戲產品的深度理解,這些是組成了 騰訊 遊戲運營的核心能力。

我們在一年多的時間裡面在移動遊戲來看,我們覺得其實最自豪的,我們不認為不僅僅是我們在這個行業裡面去,我們的收入規模做的有多大,我們掙了多少錢,這個不是我們覺得最自豪的事情,我們對這個行業貢獻最大的事情是為這個行業培養了海量的用戶,那大家這個地方其實可以看到,第一上面的這個圖是整個從移動遊戲的用戶數的增長,那從2013年的第二季度開始一直到剛剛結束的第三季度,大家可以看得到這個用戶數量的增速,那大家也可以看得到這個淡藍色的部分 騰訊 為整個行業帶來用戶數量的增長,大家看到很明顯在整個行業的用戶增長裡面 騰訊 是做出了巨大的貢獻。

除了帶動用戶數量,在用戶的品質用戶行為,遊戲行為和習慣的提升上面,我們也做了很多的一些工作,我可以看得到用戶每週付費的次數,在一年多的時間裡面有了一個接近40%這樣的增加,那另外在用戶付費的能力,就是我們稱之為相當高付費用戶的比例也是在持續的增長,我們認為這樣的情況是 騰訊 作為移動遊戲的產業做出來的一個貢獻。同時在產品的品類的分布這個方面,也是大家可以看得到,灰色部分當時是更多是在2013年一個主要的類型,那深藍色的部分是在2014年得到了巨大的發展和增長的這種細分類型,而淺藍色這部分是2014年剛剛出現的這些產品。那 騰訊 遊戲通過在這些不同的遊戲細分品類的產品的佈局,第一為用戶提供了多種多樣遊戲品類的選擇,同時也給整個行業帶來了一些標杆化的指示,不是說大家一窩蜂的湧入到哪個裡面,而是通過多元化的產品的佈局跟我們的所有的廠商一起來推動整個移動遊戲的產業,一個健康類的發展。

最後和大家展望一下移動遊戲行業,我覺得移動遊戲是有一個巨大發展空間的市場,大家可以看得到, 中國 頁遊現在活躍用戶的數量大約是在8000萬左右,那PC端遊結果十幾年的發展他的用戶數是在2.5億,現在手遊的用戶有3.3億,到今年年底應該是接近3.5億這樣的一個數量。所以從用戶數的角度來看他具備了端遊和頁遊不可比擬的優勢,那整個移動遊戲的市場規模,在2015年有可能會達到380億到400億這樣的規模,而到2016年整個移動遊戲的規模有可能會要突破500億,就是我記得上半年的時候我也講過這個是一定會發生的。

我們可以看得到從整個移動遊戲的,大家可以看得到,從左邊是遊戲的營收量,是去年7月份到今年9月份整個營收的變化,看到很明顯的是今年上半年出現了一個爆發,之後以後有點平緩,這裡我想跟大家分享一下,為什麼會出現這個情況,其實我個人認為之前因為是剛好是整個市場早期的爆發階段,只要是一個手機遊戲做出來就可以掙到錢,可是隨著這個行業逐步逐步的成熟,用戶開始逐步逐步的具備了他們對產品挑選和鑒別能力以後,行業的發展進入了產品的品質而取勝這樣的階段。

一旦進入到這樣的軌道以後,大家就會發現遊戲產業是一個創意型的行業,這些現象級的產品他不是隨時隨地都能夠冒出來的,他是需要通過積累通過我們從業人員的辛勤耕耘可以逐步逐步的跑出來了,這是透過了從無序爆發式增長的階段,進入到一個正常發展的軌道,這是一個必然的過程,我們認為剛好是透過這樣的一個調整,才會讓整個移動遊戲後面會出現一個長久的持續健康發展這樣的一個正常的發展的軌道。

當然大家可以看到右面這個圖可以看到,移動遊戲在整個移動互聯網的滲透率接近了75%,這個資料非常的令人鼓舞, 中國 移動互聯網有多少用戶,這些都是我們潛在的移動遊戲的用戶,當然從行業發展的規律來看,大家可以看得到,從左面來看我們列出了 中國 日本美國和韓國,這四個主要的移動遊戲市場,大家可以看得到,其實有兩大趨勢,左面的趨勢可以看得到,在頭部的產品佔據了整個市場主要的營收規模,那這個 中國 市場是最明顯的。 中國 市場在前30名的遊戲占到了90%的市場份額,那相當而言在北美是相對比較分散的,但是也是超過了一半的收入。

這個很清晰的說明了在整個遊戲市場裡面是精品,一定是會佔據整個市場的絕大部分的份額的,這是整個行業的規律,那看到右邊這張圖,可以看到是什麼趨勢,就是整個行業的細分化,那遊戲的類型可以看到從2013年的6月到我們現在為止看,遊戲的類型是越來越多,越來越多,那說明其實這個也是從另外一個角度來,說明了用戶是變的越來越成熟了,行業也是越來越走向成熟。

按照今年的全球來看,最大的移動遊戲市場是日本,是60億美金的規模,北美市場是52億這樣的規模,那 中國 大概是單一來排可能是第三大的市場手機遊戲,大概是47億美金,我們認為每年很有機會 中國 可能會成為單一全球最大的移動遊戲的市場,那這個當然是有一個前提條件,我們假設因為日本相對他是比較成熟的一個行業,他的發展大概是在8%這樣的年增長率來看,北美是保持了9%這樣的增長率,而 中國 是達到40%的增長率,如果按照這個假設來看的話,明年 中國 在380億到400億這樣的規模,大概是在64到65億美金,有可能是超過了日本,所以達到了成為一個全球最大的一個移動遊戲的單一市場。所以我覺得整個行業的前景是無比的美好,而且很有機會 中國 移動遊戲會成為 中國 遊戲行業第一個能夠去成為全球單一最大市場,而且會邁向全球化這樣的機會,所以我希望能夠在這個過程裡面,希望我們的同行和我們大家一起來能夠為這個產業,在 中國 甚至全球的發展做出一個貢獻。

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