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發生在未來世界的解謎型塔防遊戲!Ubisoft 新作《機器人小隊》曝光

    Ubisoft  正式對外揭曉了由  Ubisoft  上海工作室所開發的新作《機器人小隊:能攻能守的塔防( THE BOT SQUAD:Puzzle Battles )》(iOS/Android)。官方指出,本作是一款融合了解謎和塔防的免費遊戲,專為智慧型手機和平板電腦設計,預計將於 10 月 16 日上架。

 
  • 遊戲中的盟友(左方)與敵人(右方)

  在《 機器人小隊:能攻能守的塔防 》中,玩家將率領機器人小隊在布滿障礙的地圖中尋找能量球。不同機器人的獨特技能將幫助玩家穿越充滿重重機關和陷阱的未來電擊城。玩家也必須率領防守機器人小隊布置路障及攻擊機器人,抵擋一波波機器人敵軍的進攻,保護好能量球。本作中包含 4 個難度的解謎模式,180 個關卡以及數十種機器人,遊戲難度會隨著遊戲進度而提高,玩家將必須仔細思考戰術。
 

 

  隨著作品資訊的曝光,官方也釋出了  Ubisoft  上海工作室的訪談內容,有興趣的玩家可透過三位開發團隊成員的分享來進一步了解更多資訊。
 
開發團隊訪談內容
 
  • 創意總監 Stanislas Mettra(左)、製作人王旭(右)

  • 藝術總監邱旭峰

Q:《機器人小隊》是一款怎樣的遊戲?請告訴我們關於這款遊戲以及你們團隊的更多細節。
 
王旭:《機器人小隊》最初的概念來源於我們的創意總監 Stanislas。我們都是塔防遊戲的忠實粉絲,我們覺得如果可以同時展開進攻和防守將會非常有趣。我們的核心團隊大概有 10 個人,這些人絕大多數都已經從事遊戲行業超過了 10 年。
 
Stanislas Mettra:單機遊戲開發部門經過了多年的發展,目睹我們的團隊成員數呈倍數增長後,有一部分的成員感覺到「是時候回去做些小遊戲了」,我們想要和我們製作的遊戲保持更親密的距離。 Ubisoft  已經開始成立一個全新的手機遊戲部門,我們的高層也很喜歡我們對塔防/解謎遊戲的提議,所以我們就有了《機器人小隊》。
 

Q:《機器人小隊》的遊戲體驗是怎樣的?這款遊戲是為什麽玩家設計製作的?

 
王旭:多數成員都有多年的單機遊戲開發經驗,所以很自然的,我們想為單機遊戲玩家創造《機器人小隊》。然而,他們卻變得越來越忙碌,沒有時間坐在電視機前玩遊戲。我們的注意力進而轉到如何維持《機器人小隊》的深層遊戲體驗和可遊戲場景上,我們想到了行動設備。值得慶幸的是,即使在開放測試階段下,已經有很多玩家喜歡這款遊戲!
 
邱旭峰:我們希望所有人都能喜歡這款遊戲,所以我們在設計用戶體驗、角色、配色方案等等時沒有刻意的去偏向某個特定的用戶群體。而是採用了目前非常流行且能讓絕大多數人都能接受的簡潔化扁平設計風格。
 
Stanislas Mettra:這是一款經典、傳統的遊戲,簡單、輕鬆、充滿了奇特的科技元素,同時也極具深度,有許多功能等待玩家去發現探索。
 

 

Q:你們提到這是一款專為手機和平板設計的全新遊戲。這句話的含義是?
 
王旭:專為手機和平板設備的操控、視角和遊戲體驗設計,我們想為玩家創造些與眾不同的東西。
 
邱旭峰:很多遊戲都有現成的世界觀,但是《機器人小隊》不一樣。我們沒有任何參考,一切必須從零開始。
 
Stanislas Mettra:它有許多很棒的手機遊戲要點。任務短、輕鬆、沒有沈重的 CG,讓玩家能全身心投入在遊戲體驗上,任何時候都可以玩。遊戲也是以觸控操作為核心進行開發。
 
Q:開發這款遊戲時,最大的挑戰是什麽?
 
邱旭峰:遊戲中有很多角色,他們有不同的功能、尺寸和顏色。絕大多數的移動設備螢幕都不大,所以我們在效果上花了很多時間,以確保每個機器人都能被輕鬆識別。
 
Stanislas Mettra:另一個大挑戰是製作一個精確、方便的控制系統。我們已經將機器人和塔的操作設計得很順暢了,但我們依然想提升整體的舒適性和精確度。我們為遊戲加入了凍結時間停止所有行動的系統——只需用手指按住並拖動路徑即可觸發此功能。這將給到玩家更精準的控制,以及在解謎時找到重點。這也讓我們在面對一些高難度級別的挑戰時可以有更精準的反應。
 
  •  

 

Q:各位最喜歡哪個機器人?為什麽?
 
王旭:「坦克」!很難說原因,或許是因為他太可愛了?我也覺得他長得很像我們的藝術總監邱旭峰。我很期望能看到他走進一群敵人,然後……砰!哈哈。
 
邱旭峰:我參與了每個機器人的設計,所以很難選擇。應該是「鋼拳」吧。我們花了一週的時間來設計它,所以這有點像是愛恨交織的感覺……
 
Stanislas Mettra:進攻方面,我最喜歡「閃電蛛」,在一些計時關卡上,他可是救星。防守的話,「穿刺」是我最喜歡的武器,它可以在瞬間炸飛一群敵人。
 
  • 坦克

  • 鋼拳

  • 閃電蛛

Q:遊戲世界和角色的靈感是從哪裏來的?
 
邱旭峰:在設計角色時,我們主要考慮他們的功能。我確信你只要看一下機器人外形就能知道它們各自的特點了。比如,「坦克」是個防守機器人,所以它看上去很胖很慢。另外一個例子是「鋼拳」,他有巨大的拳頭,所以可以砸碎他的敵人。
 

 

Stanislas Mettra:機器人可以完美地融合進我們的主題場景中。遊戲方式需要基於「網格」構成的環境,很明顯,這不是我們自然所有的環境,所以我們設計了一個未來機器人的世界。另外,機器人給了我們足夠的創作自由,而且在外形跟功能的設計上是很輕鬆的,玩家可以很容易的分辨哪種機器人最擅長什麽。
 

 

Q:遊戲故事的背後是否有政治隱喻藏在其中?
 
Stanislas Mettra:沒有那麽政治,遊戲的大主題是能源危機,這是一個人類無論現在還是將來都會面對的大問題。這些都透過遊戲以一種新鮮的方式來展現。
 
Q:最後,你們有什麽提示可以給玩家嗎?
 
王旭:如果你用 Facebook 帳號登錄並且邀請了你的朋友,你們可以互相贈送電池和寶石。
 
邱旭峰:不要浪費「坦克」!
 
Stanislas Mettra:「干擾器」是非常強大的武器,有點像作弊!不過只要玩家把機器人升級到匹配當前關卡的程度,任何關卡都可以在沒有它的情況下通過。
 

 

   Ubisoft  上海工作室表示,《 機器人小隊:能攻能守的塔防 》將在上架後持續更新,包括新的關卡、機器人與遊戲模式等。欲了解更多相關資訊,可至《機器人小隊》官網查詢。
 
作品概要
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