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獨家專訪《無雙劍姬》製作人分享遊戲開發過程與特色!

2015-07-17
來源:官方供稿
關鍵詞:無雙劍姬


首款3D乳搖動作手機遊戲《 無雙劍姬 》,宣布於(23)日展開Android刪檔封測,事前登錄獎勵御宅逸品「胖次傘」也引起了許多玩家的討論及關注。今日將特別專訪《 無雙劍姬 》製作人Ludwig,搶先帶玩家們深入瞭解《 無雙劍姬 》的研發過程及背景故事,並同步透露遊戲未來版本規劃。




遊戲製作人Ludwig

問:能否請您為玩家簡單介紹《 無雙劍姬 》呢?
製作人Ludwig:《 無雙劍姬 》歷時2年精心研發打造,強調極致動作表現的3D ARPG手機遊戲。遊戲主要的特色在於連擊操作,無論是各種華麗戰鬥連擊、競技場空中反殺,還是混亂廝殺的公會戰,都將挑戰玩家的臨場反應及靈敏度。在操作要求極高的狀況下,可能會有玩家對遊戲公平性表示擔憂,這點可以完全放心,《 無雙劍姬 》的系統功能會協助玩家匹配實力相當的對手。在頂尖的競技對決中操控得當,即便沒有先發制人的優勢也能逆轉局勢。




副團長雅斯娜人物設定原稿

問:《 無雙劍姬 》主要的目標玩家是什麼類型?遊戲又具備哪些吸引玩家關注的特色呢?
製作人Ludwig:《 無雙劍姬 》適合喜歡酷炫動作特效、爽快打擊感、競技場對決廝殺的玩家,並喜歡從遊戲競技中獲得戰勝的成就感,這類玩家都非常有朝氣、活力、喜歡挑戰,《 無雙劍姬 》完全可以賦予他們這樣的一個競技環境。如4人組隊的PVE副本中,需要玩家之間的團隊合作挑戰AI;而在玩家之間的PVP切磋時,可以發揮個人對職業的瞭解進而擊敗對手。4v4的競技場不僅需要操作上的技巧,更需要時刻關注地圖上隊友和敵人的位置,做出局勢預判;在40人的公會戰時,則需要一位出色的指揮來帶領團隊,這些都是我們認為能夠吸引玩家的地方。

問:作為一款手機遊戲,《 無雙劍姬 》針對公會有什麼特別的玩法呢?
製作人Ludwig:玩家可以從公會中得到豐厚的資源收益,而公會的等級越高獲益就越多,在未來我們還會增加公會任務,讓較為活躍的公會可以獲得更多的獎勵。
另外,公會戰是我們正在持續開發的主要核心,除了現有的資源爭奪戰、或是開發中的踢館模式、還有未來真正大製作的霸主爭奪戰,都將是展現玩家團結能力的地方。


吉祥物艾莉卡人物設定原稿

問:據瞭解《 無雙劍姬 》的優化採用全新自製引擎KM3D,能和我們介紹一下嗎?
製作人Ludwig:KM3D引擎是我們開發了3年,針對手機特性做了非常多優化的自製研發引擎。使用自製研發引擎的好處就是可以做更深度的開發及研究,像是在遊戲優化方面,我們成功減少了記憶體的使用,大幅提升30%的系統效性能,減少記憶體不足導致的閃退和延遲問題,簡單來說,這套自製研發引擎KM3D,可以將我們的技術研發跟美術設計發揮得淋漓盡致。

問:在《 無雙劍姬 》的開發和測試過程中,有哪些特別困難的問題,可以跟我們大家分享一下嗎?
製作人Ludwig:除了遊戲優化的部分,最難的應該就是伺服器同步吧,在相同類型的遊戲中,我們的同步是最好的,能在40人戰場上幾乎沒有同步延遲,為了達到這個目標,我們開發了大約快半年的時間,剛開始沒有太多進展,都是一步一步慢慢摸索的,現在我們能保證玩家的位置、擊飛的高度和距離,技能的判定及閃避的時機都是精密同步的,我們花了非常多的時間測試這個同步演算法和相關的操作機制,失敗過非常多次,直到我們找到一個數據同步的機制後,才成功解決這個問題。

問:身為專業製作人,請以你個人經驗分享一款成功的ARPG要具備哪些條件?
製作人Ludwig:我心目中的ARPG要具備可操作性及操作的可成長性、能夠支援PVP戰術的技能設計、團隊合作的可能性、有一定的平衡動態調整、良好的戰力演算法和匹配機制。

問:《 無雙劍姬 》未來的遊戲版本有什麼規劃呢?
製作人Ludwig:未來我們會推出一些特殊的PVE副本模式、增加PVP趣味的玩法,以及滿足懶人玩家的遊戲優化。我們預計每1~2個月推出全新競技場,目前正在設計一個史詩級的公會戰玩法,這個新戰場就不僅是20v20這麼簡單了,我們會擴大規模,甚至可能是公會聯盟對公會聯盟的100v100戰場。

※《 無雙劍姬 》官方網站:http://ws.kimi.com.tw/ 
※《 無雙劍姬 》官方粉絲團:https://www.facebook.com/ws.kimi.com.tw
※《 無雙劍姬 》事前登錄活動頁:http://item2.kimi.com.tw/ws/sqdl/?f=news

※遊戲資料
遊戲名稱:《 無雙劍姬 》
語言版本:繁體中文版

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