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Nexon 韓國總部獨家參訪 今年預計在台推 10 款以上手機新作

2015-03-17
來源:巴哈姆特

   創立於 1994 年的韓國遊戲大廠  Nexon  於去年 12 月正式屆滿 20 週年,相信許多玩家多多少少都接觸過  Nexon  所製作的線上遊戲,例如《 楓之谷 》、《 跑跑卡丁車 》、《 瘋狂阿給 》、《 瑪奇 Mabinogi 》、《 DNF 》等。此外根據韓國各大廠商發佈的 2014 年度財報, Nexon  也穩坐第一名的寶座,去年營收高達新台幣 427 億元。

 
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    《 瑪奇 Mabinogi 》是許多玩家共同的回憶
  但較為讓人感到意外的是,雖然  Nexon  近年來在線上遊戲領域可說是處於獨霸一方的狀態,但卻遲遲未在近期興起的手機遊戲市場有著太多的動作,反而是 Com2uS、NHN 等廠商陸續在台灣等市場推出了營收屢創新高的作品。
 
  然而自今年開始  Nexon  即將大舉進軍全球手機遊戲市場!公司內部不僅進行了組織更動,將手機事業由原本的「室」提升到「本部」的層級,更預計自今年上半年開始陸續推出多款自製手機遊戲,其中包括許多台灣玩家所熟悉,以「瑪奇」為主題的卡牌對戰遊戲《瑪奇決戰(瑪奇 Duel)》,以及戰略遊戲《奇想之戰(Super Fantasy War)》。
 
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    《瑪奇決戰》遊戲畫面
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    《奇想之戰》遊戲畫面
  值得注意的是, Nexon  預計在今年推出至少 10 款以上的手機遊戲,這些作品都將以單一國際伺服器,且同時支援中文等多國語言的方式在全球營運。這樣的好處,是玩家除了不必再擔心語言隔閡的問堤外,同時也可以直接享受到原廠直營,版本全球統一更新的好處。而為了達到最好的翻譯水準, Nexon  還聘請了來自台灣、德國、巴西等地的專職人員進駐  Nexon  總部,並與外部專門負責在地化內容的團隊合作,希望將遊戲內容原汁原味地呈現給世界各地的玩家。
 
  為了讓台灣玩家更加了解  Nexon ,本次 GNN 編輯特別受邀前往位於韓國京畿道的  Nexon  總部參訪,在以下的篇幅中編輯將盡可能的帶領玩家深入  Nexon  的內部核心。除此之外,負責海外事業的室長 趙栽攸也接受了 GNN 的獨家專訪,玩家將可從中清楚地了解到  Nexon  即將於今年展開的各項策略布局。
 
 Nexon  的歷史軌跡簡介
 
一切都從幾坪大的辦公室開始
 
  回到 1994 年,當時辦公室還只有幾坪大的  Nexon  才剛剛準備開始起步。在最初期的時候  Nexon  主要的營利模式還不是依靠遊戲,而是替其他公司開發名為「Web Office」的外包服務來支撐公司運轉。
 
   Nexon  的早期成員在進行 PC 端通信技術的過程中,同時也培養了開發遊戲的基礎實力,由於當時的主事者看見了網路遊戲的可能性,因此便走上了線上遊戲的開發之路,並在公司創立兩年後推出首款遊戲《Nexus: The Kingdom of the Winds》。
 
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    《Nexus: The Kingdom of the Winds》遊戲畫面
  接下來  Nexon  也發表了多款遊戲,例如《Dark Ages: Online Roleplaying》、《Shattered Galaxy》等等。令人驚訝的是,縱使事隔多年,上述提到的三款遊戲依舊由  Nexon  持續營運當中,同時也設有資料完備的官網,有興趣的玩家皆可搜尋遊戲名稱,前往官網下載主程式。
 
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    《Dark Ages: Online Roleplaying》遊戲畫面
《 楓之谷 》之役一戰告捷
 
  時間推移到 2003 年, Nexon  開發的《 楓之谷 (MapleStory)》在韓國上線後取得了巨大的成功,隨後也發行到泰國、日本以及歐美各國,台灣則是自 2005 年由遊戲橘子代理進台灣市場,時至今日仍舊有許多玩家持續遊玩。《 楓之谷 》首篇在 GNN 刊登的新聞是這樣描述這款遊戲的:
 
《 楓之谷 》是一款以獨特橫向軸捲所開發的新型態遊戲,玩家利用簡單的左右鍵、跳躍鍵、攻擊鍵等,即可盡情進行冒險,類似任天堂《瑪莉歐》的玩法,操作簡單又不失 RPG 的完整性,遊戲支援搖桿,能在 PC 上盡情體驗如同 TV GAME 般爽快俐落的動作感,可愛的風格適合各年齡層玩家。
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    《 楓之谷 》早期遊戲畫面
  之後就如同玩家所熟知的, Nexon  開發了《 DNF (Dungeon&Fighter)》、《 跑跑卡丁車 》、《 瑪奇 Mabinogi 》、《絕對武力 Online》等在台灣相當知名的遊戲,這些作品所帶來的營收不僅為公司奠定了良好的研發、營運體制,同時也讓  Nexon  以穩定的速度逐步擴張規模,目前  Nexon  在韓國、日本、美國及歐洲等國家均設立了分公司。
 
  值得注意的是,現今手機遊戲流行的「免費商城制」便是  Nexon  於 2001 年所率先提出的商業模式,在單機與月費制流行的那個時代可說是個十分大膽的決定。這讓  Nexon  同時克服了玩家基數相對少、私服氾濫等月費遊戲與單機遊戲面臨的極限,並將原本侷限在成年男性的遊戲玩家擴展到女性與低年齡層用戶,開啟遊戲大眾化時代。
 
一窺  Nexon  總部樣貌
 
  在成立逾 20 年後,目前  Nexon  的員工數量包含海內外與子公司共達約 4500 人,而本次 GNN 編輯參訪的,則是設於韓國京畿道板橋區的總部。
 
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  在一樓的部份, Nexon  設立了另類的「圖書館」區域。這裡蒐藏了各式各樣分門別類擺設好,同時也是在市面上難以閱讀到的書籍,不管是欲參觀  Nexon  大樓,或是等待親友下班的人,都可以在這個區域徜徉。
 
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  接下來往二樓上去的話,則可進入到員工用餐的區域。據  Nexon  員工表示,公司從早餐到晚餐都有提供,同時每一餐也都會提供多種截然不同的風味餐點供員工自由選擇。
 
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    員工用餐區域一隅
  若是上班期間想要休息一下,或是喝個東西吃下午茶, Nexon  也有專門提供員工使用的咖啡 Bar,這邊每個月公司都有提供給員工一定額度的點數來在其中免費進行消費。
 
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     Nexon  每個月會提撥 860 元左右的額度供員工購買零食
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    旁邊也有面窗的按摩椅以及免費開放遊玩的大型機台
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  在韓國  Nexon  總部也提供了許多設施供員工使用,例如幼稚園、健身房、休息室、保健室等等。
 
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    整棟大樓到處都可看到桌球室,也真的時常有員工實際在使用
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    健身房固定時間會有教練前來指導
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    加班累了的話,公司提供舒適的空間供員工休憩
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    若是家裡有小朋友的員工, Nexon  也在總部規劃了有專人協助照料的幼兒園
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    身體不舒服的話,可至醫護室尋求協助
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     Nexon  總部頂樓提供園藝空間、籃球場與腳踏車道
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      接下來介紹的則是與遊戲開發有直接相關的區域。
     
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      錄音室
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      動作捕捉室
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      員工辦公區域一隅,上面類似葉子的東西是為了避免外部光源干擾設計師的作業
       Nexon  總部中的各層樓分別是玩家所熟知的遊戲開發工作室所在地,外面掛有遊戲的角色立牌或海報,識別性相當高。
     
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      在這次的總部參訪之旅中,也可以觀察到  Nexon  相當注重社會責任這一領域,例如在公司各處都可以看到以柬埔寨當地文化或情景所繪製的圖畫。據官方人員透露,公司內部相當支持員工參與前往柬埔寨當地擔任志工的計畫,並設置了完整的活動規範,鼓勵員工關注世界各處的人文價值。
     
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      在本次的參訪中,GNN 也獨家專訪到  Nexon  負責行動遊戲海外事業發展的室長 趙栽攸,於 2003 年進入  Nexon  的他曾擔任《 跑跑卡丁車 》的專案經理,後續則陸續擔任過線上遊戲市場行銷以及公司投資相關的要職。
     
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    GNN:相較於傳統的線上遊戲市場, Nexon  對於手機遊戲這塊市場有什麼看法?
 
趙栽攸:我想主要是平台部份的差別,手機遊戲市場主要依賴 App Store、Google Play,以及像是 Line、Kakao Talk 等等的平台,要如何透過並利用這些平台推廣遊戲,是相對於線上遊戲市場的最大差別。
 
GNN: Nexon  一直到最近才切入手機遊戲的市場,想請問背後是否有著什麼樣的原因?
 
趙栽攸:從 2012 年 Kakao Talk 在韓國上市後,便對手機遊戲市場帶來爆發性的影響,玩家開始非常關注手機遊戲的各項資訊。坦白說,這樣的發展是我們當時沒有料想到的,加上線上遊戲的業務一直都表現的很好,要去變更公司內部原本就做得很好的業務單位是比較困難的,因此切入手機市場得轉換速度也慢了一點。
 
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  儘管起步較慢,但  Nexon  已迅速整合了內部豐沛的開發資源,加上海外投資的優質開發團隊,我們在去年的下半季就展開了布局,預計在今年就會在手機遊戲市場開始爆發!
 
  此外就營收數字上來看,2012 年第一季手機遊戲的營收僅佔  Nexon  整體的 0.7%,而到 2014 年第 4 季則已迅速地成長到 21%。
 
GNN:能否談談  Nexon  針對手機市場的布局策略?例如會不會推出類似 Line 或 Kakao Talk 那樣的應用服務?
 
趙栽攸:可能會!但現在我們主要的重心是放在營運及開發遊戲的部份。營運遊戲當然需要平台的協助,我們也有可能去開發遊戲內可互相連通的社群平台。只要是能夠強化玩家遊玩品質的服務,我們都會仔細評估開發的可能性。
 
GNN:目前公司內部約有多少的人力是專注於手機遊戲的開發與營運?
 
趙栽攸:具體的數字目前無法公開,但若是跟去年相比則提升了約 2 倍的人力,其中包含營運、客服、行銷、開發與 QA 測試等等。而從今年 3 月開始  Nexon  內部也會進行組織異動,手機遊戲事業室在公司內的地位將會被提升為手機遊戲事業本部。
 
GNN:就進入台灣市場這件事來說,您覺得那些部份是最困難的地方?
 
趙栽攸:由於之前我們都是透過代理商,沒有正式進軍台灣的前例,因此相關經驗上是不足的。此外由於  Nexon  在台灣沒有辦公室,因此如何深入了解當地市場也是有難度的。當然,我們今年會開始不斷地補強這一部分。
 
GNN:事前在評估市場狀況的時候,是否有觀察到台灣與韓國玩家在消費習慣上有著什麼樣的不同?
 
趙栽攸:不同的地方在於台灣主流的遊戲可能會是來自世界各國的遊戲,例如日本、中國或韓國。至於韓國玩家則比較偏愛本國開發的遊戲。除此之外,我想台韓玩家在遊玩遊戲的類型及取向還蠻類似的。
 
GNN:以  Nexon  的角度來說,您認為台灣玩家較喜歡那些類型的遊戲?
 
趙栽攸:就我的觀察,台灣的排行榜的前段班非常多樣化呢!有跑酷、戰略或是 RPG。我認為台灣喜歡玩遊戲的「玩家」很多,對於各種類型遊戲的接受度也很高! Nexon  未來在台也不會只推單一類型的遊戲,各種不同的遊戲都將陸續推出。
 
GNN:像手機遊戲崛起得那麼快,會不會擔心泡沫化的危機?
 
趙栽攸:在 2012 或 2013 年時,市場較為流行輕度的手機遊戲,這些作品開發時間普遍不長,內容也相當少,自然在市場上的生存壽命也就不會太長。
 
   Nexon  自行開發的作品大多都是長壽型的遊戲,未來在手機遊戲市場我們也依然想要依循這樣的路線前進。像是  Nexon  目前開發的手機遊戲均經過 1 年半以上的開發時間,相信這些作品未來都可以像《 DNF 》或是《 楓之谷 》那樣走長久營運的路線,所以我們不擔心泡沫化所帶來的影響。
 
GNN: Nexon  預計在今年發行多少款手機遊戲?
 
趙栽攸:最少 10 個,最多 20 個,數量要看開發團隊的狀況而定。這些遊戲幾乎都會以國際版在世界各國同步推出,並支援玩家切換包括中文在內的多國語言,在地化內容的部份我們將聘請專業團隊仔細調校,希望可以帶給玩家最好的遊戲體驗。
 
GNN:有考慮在台設立子公司的計畫嗎?
 
趙栽攸:目前還沒有這樣的計畫,未來將評估台灣市場的表現而決定。當然我們也有發現到台灣是非常重要的市場,為了補充這邊不足的地方,我們已在韓國總部聘請了解台灣市場與文化的行銷人員,並從在地化內容的部分為起頭,希望先把這個部分做到讓玩家滿意的程度。
 
GNN:對於台灣的玩家, Nexon  有沒有什麼樣的訊息想要傳達給他們?
 
趙栽攸: Nexon  的手機遊戲即將於今年 3 月在台推出!進軍台灣之前我們知道台灣玩家已經相當熟悉我們先前所開發的多款線上遊戲,非常感謝!目前公司已經如火如荼地展開事前準備工作,未來若是有什麼建議也希望玩家可以多多反映給我們知道。
 
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    公司員工自行創作的畫作
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